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Bewegungsspiele I - Kennenlernen

Eine Kette von Bewegungsspielen, die hauptsächlich der Kontaktaufnahme und dem Kennenlernen von Namen zu Beginn eines Programms dienen können.

Kategorien

Warming-up, Energizer & Co

Zielgruppe

Offen

Gruppengröße

Offen

Dauer

Je Spiel zwischen ca. 3 und 8 Minuten, insgesamt etwa 30 Minuten.

Ziele

Je nach Spiel unterschiedlich, zum Beispiel:

  • In Bewegung kommen
  • Kontakt aufnehmen
  • Namen kennen lernen
  • Entwicklung von Helferstrategien

(Details finden Sie bei den Einzelbeschreibungen unter „Ablauf“.)

Rahmenbedingungen

Ein ausreichend großer Raum.

Vorbereitung

Materialien auswählen und bereitstellen, sonst keine Vorbereitung notwendig.

Ablauf

Laufen im Raum zu unterschiedlichen Aufgabenstellungen

  • Ziel: In Bewegung kommen
  • Ablauf: Die Teilnehmer/-innen sollen im Raum laufen und sich „gleichmäßig dabei im Raum verteilt bewegen“ (Ziel: nicht alle laufen im Kreis). Es werden verschiedene Geschwindigkeitsstufen genannt (Stufe 1 = langsames Laufen; Stufe 2 = mittelschnelles Laufen; Stufe 3 = schnelles Laufen, Rückwärtslaufen). Achtung, keine Zusammenstöße!
  • Zeit: ca. 3 Minuten
  • Material: keins


Rechts-Links-Abklatschspiel mit Namen

  • Ziel: In Bewegung bleiben, Kontaktaufnahmen und Kennenlernen der Namen
  • Inhalt/Ablauf: Die Teilnehmer/-innen laufen weiterhin im Raum, einige haben dabei die linke Handfläche erhoben, andere haben die rechte Handfläche erhoben. Die Teilnehmer/-innen, die anderen Teilnehmer/-innen begegnen, die ebenfalls die jeweils linke Hand erhoben haben, klatschen im Vorüberlaufen die Handflächen ab und stellen jeweils ihre Namen dabei vor. Durch das Abklatschen der Hand erfolgt ein Handwechsel (z.B. wer zuvor linke Hand erhoben hatte, hebt nun die rechte Hand).
  • Zeit: ca. 3 Minuten
  • Material: keine


Bewegungskombi mit Namen

  • Ziel: In Bewegung bleiben, Kontaktaufnahmen und Kennenlernen der Namen
  • Inhalt/Ablauf: Die Teilnehmer/-innen laufen weiterhin im Raum, nun zu einer bestimmten Musik. (Aufgabe: Im Tempo der Musik laufen). Teilnehmer/-innen nehmen durch „Augenblicke“ mit anderen Teilnehmer/-innen Kontakt auf und vollführen ein zuvor vorgeführtes Bewegungselement (z.B. Abklatschen beider Hände nach dem gemeinsamen Abspringen in der Luft etc.). Nach einer kurzen Spielphase erfolgt die Vorstellung einen neuen Bewegungselementes. Nun müssen die Bewegungselemente immer miteinander kombiniert und mit jedem neuen Partner durchgeführt werden. Bei der jeweiligen „Verabschiedung“ zum Laufen wird der jeweils eigene Namen gerufen, z.B. "Ich war Bert." (Variation: Falls sich die Teilnehmer/-innen bereits besser kennen, können sie bei der jeweiligen „Verabschiedung“ den Namen des Partners nennen, z.B."Tschüss Simone.")
  • Zeit: ca. 4 Minuten
  • Material: CD-/MP3-Player und „Laufmusik“


Hilfe-Nachlaufspiel

  • Ziel: Intensivere Bewegung und Entwicklung von Helferstrategien unter Anwendung der Namen
  • Inhalt/Ablauf: Im Raum (hoffentlich nicht zu klein) wird ein/-e Fänger/-in (oder 2 Fänger) ausgewählt, der/die einen Softball in die Hand bekommt. Der/die Fänger/-in versucht, die anderen zu fangen, indem er/sie diese mit dem Ball berührt (Achtung: Ball soll nicht geworfen werden). Wer gefangen wird, wird zum Fänger bzw. zur Fängerin. Die Verfolgten können sich retten, indem diese eine/-n Partner/-in finden und sich an die Hand fassen. Beim Spielverlauf ist darauf zu achten, dass die Teilnehmer/-innen nicht alle nur sich selbst in Sicherheit bringen und flüchten, sondern einander auch helfen. Dabei sollen die Verfolgten aktiv die Namen der Personen rufen, die ihnen zu Hilfe kommen sollen. (Variation: Verfolgter wird vom Retter getragen)
  • Zeit: ca. 5 Minuten
  • Material: 1-2 Softbälle


Wer hat die meisten Knöpfe?

  • Ziel: Moderate Bewegungsintensität und Wahrnehmung weiterer äußerer Erscheinungsmerkmale der Teilnehmer/-innen
  • Inhalt/Ablauf: Die Teilnehmer/-innen gehen zur Musik im Raum und beobachten andere Spieler hinsichtlich bestimmter Fragen, zum Beispiel: Wer hat die längsten Haare? Wer hat die größten Füße? Wer hat die meisten roten Sachen an? Wer hat die größten Ohren? Bei Musikstopp müssen die Mitspieler/-innen der ausgesuchten Person die Hand auf die Schulter legen.
  • Zeit: ca. 5 Minuten
  • Material: CD-/MP3-Player und „Gehmusik“


Namenball

Ziel: Neue Bewegungsform (Werfen und Fangen) kennen lernen und Kontrolle der erlernten NamenInhalt/Ablauf: Zuspiel eines Balls in der Kreisaufstellung und Absender & Adressaten rufen („Harald zu Rolf“, „Rolf zu Elfi“). Feste Reihenfolge einhalten, bis alle an der Reihe waren. Variation 1: Mehrere Bälle. Variation 2: Beim Absender bedanken („Danke Harald“, „Danke Rolf“) Variation 3: In der Bewegung im Raum mit ggf. mehreren Bällen)Zeit: ca. 7 MinutenMaterial: verschiedene Bälle


Allein in einer Reihe

  • Ziel: Spielerisch sichtbar machen, wie bestimmte bekannte oder unbekannte personenbezogene Informationen im Kontext der Gruppe eingeschätzt werden, Gruppenperspektive verstärken
  • Inhalt/Ablauf: Ohne Worte und Zeichen so in eine Reihe stellen, dass die Reihenfolge in einem bestimmten Merkmal hergestellt wird. (Anfangsbuchstaben der Vornamen, Gewicht, Schuhgröße, Alter, Entfernung des Wohnortes von Weimar)
  • Zeit: ca. 5 Minuten
  • Material: keins 


Namen-Roulett/Namen-Duell

  • Ziel: Spielerisch und in der Bewegung überprüfen, welche Namen eingeprägt wurden
  • Inhalt/Ablauf: Es werden zwei Kreise gebildet, die zur Musik rotieren. An einem Punkt berühren sich jeweils ein Spieler des einen und eine Spielerin des anderen Kreises Rücken an Rücken. Auf Musikstopp (nach 2 Sekunden „Pille, Palle, Rums“) drehen sich die Spieler/-innen, die Rücken an Rücken stehen, um. Wer zuerst den Namen des/der anderen nennt, gewinnt diesen für sein Team!
  • Zeit: ca. 8 Minuten
  • Material: CD-/MP3-Player und Musik

Material

Zum Teil benötigen Sie

  • CD-/MP3-Player und Musik
  • 1-2 Softbälle
  • verschiedene Bälle

(Details finden Sie bei den Einzelbeschreibungen unter „Ablauf“.)

Auswertung

Es ist keine Auswertung vorgesehen.

Hinweise

Die Methoden wurden beim ersten Modul der 2001 begonnenen Zusatzqualifikation KuEr (Kultur- und Erlebnispädagogik) für Programmkoordinator/-innen vorgestellt. Die Fortbildung fand im Rahmen der von IJAB und transfer e.V. veranstalteten Trainingsseminare für internationale Begegnungen und Jugendreisen statt und erstreckte sich bis 2003.

Varianten

Es können einige Spiele weggelassen oder andere ergänzt werden, Hauptsache, das Bewegungselement und das Ziel bleiben erhalten.

Quelle

Dr. Harald Michels